座学では届かない。
経営と会計を体感し、AIを経営資源として使いこなしながらDX変革に挑む、
シミュレーション型の人材育成研修。
多くの企業がDXに投資しています。それでも成果につながらないのは、知識の不足ではなく「意思決定の経験」の不足が原因です。
研修を受けても現場が変わらない。DXが「ツールを導入しただけ」で止まってしまう。こうした繰り返しの背景には、共通する一つの構造があります。
頭で理解しても、体が動いていない。
DXの本質は、意思決定のパターンを変えることにあります。座学で学んでも、繰り返し「自分で決断する体験」がなければ、行動は変わりません。経済産業省が指摘した「2025年の崖」は既に現実となり、レガシー依存・IT人材不足・組織変革の遅れが企業競争力の低下を招いています。
経営シミュレーションを通じて、経営・会計の感覚と、DX・AIの使いどころを体で学ぶ体験型の人材育成研修です。
参加者はゲームの中で一社の経営を担い、価格設定・生産計画・広告投資・人材育成・DX投資・AI投資の意思決定を毎ターン繰り返します。その結果が損益計算書・貸借対照表・競合順位としてリアルタイムに反映され、投資判断が経営数値に直結する実感を得ます。あわせて、判断を重ねる過程で売上・コスト・利益・キャッシュフローといった会計の基本が自然に身につくのが、本プログラムのもう一つの価値です。
ログイン後はすべてモバイルで進行します。専用アプリのインストールは不要、ブラウザのみで動作します。
現金・自己資本・順位・DX成熟度・市場競争力をリアルタイムで確認。自己資本の最大化がゲームの目標です。
価格・生産・人材・DX投資(4層)・AI投資など15項目をスライダーで入力。戦略を考えながら判断します。
P/L・市場シェア・全社比較が即座に表示。DX・AI投資の差が競争力として数字に現れます。
DX・AI・経営・会計の7軸で意思決定傾向を可視化。続けて7問のアンケートで気づきを言語化します。
| 企業 | 自己資本 | シェア |
|---|---|---|
| A社 | 548万 | 32% |
| あなた | 510万 | 28% |
| C社 | 472万 | 22% |
※ 画面は個人編のイメージです。実際の表示は端末・進行状況により異なります。
参加者は毎ターン、価格設定・生産量・広告費・人材育成・DX投資・AI投資という判断を下します。価格・生産・広告という従来型の判断だけでは限界があり、DX投資・AI投資・人材育成を組み合わせた意思決定が競争優位につながる構造です。とくにAIは、DXの土台と人材がそろって初めて効く経営資源として設計されており、「入れれば成果が出る」ものではないことを、結果の数字から学べます。
経営判断の積み重ねの中で、以下の会計概念が体感として身につきます。「会計は難しい」という先入観を持つ参加者でも、数字の意味と経営への影響が自然に腑に落ちます。
| 会計概念 | ゲームでの体験 |
|---|---|
| 売上・コスト・利益の関係 | 価格設定と生産量の判断を毎ターン繰り返す |
| 投資対効果(ROI) | DX投資・AI投資・人材育成費が何ターン後に数値で返るかを体感する |
| キャッシュフロー感覚 | 現金残高がリアルタイムで変動し、資金繰りの感覚を養う |
| 損益分岐点の感覚 | 過剰生産・過少生産の失敗を通じてコスト構造を理解する |
DXは下の層から積み上げてこそ効果が出ます。上位層から投資しても効果は薄く、「基盤なきDXは失敗する」ことを構造として体験します。
ゲーム中にサプライチェーン攻撃イベントが発生します。データ基盤(L1)への投資が不十分な企業が被害を受け、リアルな経営インパクトを数値で体験します。
ゲーム終了後、参加者のスマートフォンに自動表示されます(個人編固有の機能)。診断には「チーム編での推奨ポジション(CDO/COO/CFO/CMO)」も含まれ、連続プログラム時にそのまま役割選択へ活用できます。
| 領域 | 診断軸 | 評価内容 |
|---|---|---|
| DX | DX基盤力 | 効果が見えにくい時期にも、土台(データ・業務・販売)への投資を続けられたか |
| DX | 変革挑戦力 | DXの段階をどこまで積み上げ、変革への挑戦に踏み込めたか |
| AI | AI活用力 | AIを経営資源として活かし、DXの効果を増幅できたか(偏重を避けられたか) |
| 経営 | 競争適応力 | 競合に対しシェア・順位を維持できたか |
| 経営 | 戦略判断力 | 短期の利益圧力の中で、必要な投資を守れたか |
| 会計 | 財務持続力 | 借入管理・キャッシュを健全に保てたか |
| 会計 | 収益両立力 | デジタル化・AI投資と既存収益を両立させられたか |
L1(IT基盤整備)→L2(業務・販売のデジタル化)と段階的に積み上げたDXの先に、L3「DX変革への挑戦」があります。ここに踏み込むチームは、新市場開拓という大きな機会につながります。ただしDX変革は、既存の売上を直接伸ばすものではありません。会社の戦い方そのものを変える挑戦であり、成功すれば新しい市場(新規需要)が開けますが、その成功はまれです。新市場を活かすには供給体制を広げる準備も欠かせません。効率化を固める安全策を取るか、変革に挑むかは、最後まで経営判断に委ねられます。
土台となるL1〜L2の積み上げが薄いままL3に投資しても効果は限定的で、「いつ、どこまで基盤を固めてから踏み込むか」という判断力を鍛えます。DX変革の達成はまれなケースとして設計されており、学習効果を高めるため、ファシリテーターが演出として達成を提示する運用も可能です。
あなたは中小製造業の社長です。他の参加者が経営する競合と同じ市場で競い合い、毎ターンの経営判断が財務諸表と順位に反映されます。
前ターンの結果を見る。P/L(売上・コスト・利益)・B/S(現金・借入)・競合順位を確認。
15項目をスマートフォンから入力。経営8項目+DX投資4層+AI投資1項目+財務2項目。戦略を議論しながら決定。
全社の結果が管理画面に反映。ファシリテーターが気づきをコメント・問いかけ。
| 区分 | 項目 | 概要 |
|---|---|---|
| 経営 | 価格設定 | 製品単価を設定(高価格=利益率↑/低価格=シェア↑) |
| 原材料仕入量 | 生産に必要な材料の調達量(在庫・資金繰りに直結) | |
| 生産量 | 何個生産するかを決定(過剰在庫・機会損失のリスク) | |
| 広告費 | 市場への認知・ブランド力への投資 | |
| 人材育成費 | 社員スキル向上 → 生産性・DX・AIの効果に影響 | |
| 設備投資 | 生産能力拡大への中長期投資 | |
| 採用 | 従業員を増やして生産能力を拡大(労務費が永続発生) | |
| オンライン販売比率 | 販売チャネルの構成(EC需要・店舗需要イベントと連動) | |
| DX | L1:IT基盤整備(データ化) | DX投資の土台。未整備ではセキュリティ被害が直撃 |
| L2a:業務のデジタル化 | コスト削減・生産性向上。L1整備後に効果が出る | |
| L2b:販売のデジタル化 | 売上拡大・顧客接点の強化 | |
| L3:DX変革への挑戦 | 会社の戦い方を変える挑戦。L1〜L2の積み上げが前提 | |
| AI | AI投資 | 到達済みのDX(データ・業務・販売)の効果を増幅する経営資源。人材がいて初めて効き、偏重するとコスト・事故リスクが増す |
| 財務 | 借入判断 | 投資資金の調達(利息コストとのトレードオフ) |
| 返済判断 | キャッシュ管理・財務健全性の維持 |
※ 個人編は各自が15項目を入力。チーム編は CEO/CFO/COO/CDO/CMO が分担して提案し、CEO が最終決定します。
| ターン | 展開 | 学びのポイント |
|---|---|---|
| T1〜T2 | 全員同じ土俵でスタート。序盤の戦略が問われる | 「まず何に投資すべきか」の優先順位感覚 |
| T3〜T4 | DX・AI投資の効果差が出始め、P/L・B/Sに格差が生まれる | 「早期投資 vs 様子見」のトレードオフ |
| T5前後 | サプライチェーン攻撃イベント。L1(IT基盤)未整備の企業が被害 | セキュリティリスクの当事者体験 |
| 中盤 | 投資の蓄積が結果に現れ、DX変革に挑むチームが出てくる | 「準備が整ったタイミングの見極め」 |
| 終盤 | 変革に挑んだチームと効率化で堅実に戦うチームで競争力に差。資金繰りの最終調整 | キャッシュフロー管理・投資回収の感覚 |
| 終了後 | 7軸個人診断レポートが自動表示 | 自分の意思決定傾向・強み・盲点の言語化 |
DX・AI・会計という経営課題を、1つの研修で。
経営者が真に必要としているのは、DXとAIを自社の成長戦略に落とし込める人材です。投資判断・利益管理・変革タイミングという経営の本質的な意思決定を繰り返すことで、現場管理職が「経営目線」を自然に体得します。
限られた予算と時間で、最大の効果を。
1回の研修でDX・AI活用・会計・意思決定・チームワークという複数テーマを横断的にカバーします。
| 研修担当者の悩み | DX経営ゲームの解決策 |
|---|---|
| 研修後の効果測定が難しい | 7軸個人診断レポートで定量的に可視化 |
| 参加者のモチベーションが上がらない | 競争型ゲームで自然に主体的参加を引き出す |
| IT知識のない参加者への配慮が必要 | スマートフォン1台・15分説明で誰でも参加可能 |
| 会場・機材の準備が大変 | Wi-Fiと会議室があれば実施可能 |
| オンライン対応が必要 | Zoom等と組み合わせたリモート実施に対応 |
貴社のラインナップに、体験型のDX×AI×会計を。
ライセンス提供により、研修会社のプログラムとして組み込むことが可能です。ファシリテーターガイド・運用マニュアルを完備しています。
「個人編」と「チーム編」の2エディションで提供しています。目的に応じて単体でも、連続でも実施できます。
| 比較項目 | 個人編 | チーム編 |
|---|---|---|
| 参加スタイル | 1人1台。各自が独立して経営判断を入力 | 2〜6名で1社を共同経営 |
| 役割・分担 | 全員が「経営者」として全15項目を判断 | CEO/CFO/COO/CDO/CMO に分担。提案 → CEO最終決定 |
| ターン数 | 2時間版:6/1日版:12 | 2時間版:4/1日版:8(議論時間を確保) |
| 参加人数の目安 | 10〜30名(各自1台) | 10〜30名(2〜6名×複数チーム) |
| フィードバック | 7軸個人診断+7問アンケート(個人ごと) | チーム成績・競合比較・役割別貢献の振り返り |
| 主な学習テーマ | 個人の意思決定傾向・経営センスの自己認識 | 組織連携・部門間合意・協働力 |
| 向いている場面 | 管理職全体研修・経営センス底上げ | 幹部チーム育成・部門横断連携の強化 |
| 製品 | 概要 | 対象/時期 |
|---|---|---|
| ESG経営ゲーム | 財務目標とESGスコアのトレードオフを体感。気候変動・人権リスクのイベント付き | 経営幹部・サステナビリティ部門/2026年後半 |
| サプライチェーン経営ゲーム | ブルウィップ効果・BCP・地政学リスクを体感。調達から販売までの意思決定連鎖 | 製造・物流業管理職・SCM担当/2026年後半 |
| 地政学リスク経営シミュレーション | 関税・制裁・分断の中でのグローバル経営判断。チャイナプラスワン・為替ヘッジ戦略 | 国際事業部・経営企画/2027年 |
体験は終わっても、学びは続く。参加者とファシリテーターの双方に最適化したフィードバックを提供します。
| 層/タイミング | 個人編 | チーム編 |
|---|---|---|
| 第1層:即時 | P/L・B/S・競合比較・順位をリアルタイム表示 | チーム成績・他チーム比較をリアルタイム表示 |
| 第2層:終了後 | 7軸個人診断レポートで意思決定傾向を客観分析 | 成績サマリー・役割別貢献の振り返り・戦略比較 |
| 第3層:振り返り後 | 7問アンケートで気づき・行動宣言を記録(AI分析) | チーム単位の振り返りディスカッション |
主催者専用URLにアクセスするだけで、研修の全データを集約したレポートが自動生成されます。
| セクション | 内容 |
|---|---|
| 実施結果サマリー | 全社の成績・KPI・順位一覧を自動集計 |
| 参加者別詳細データ | B/S推移・DX成熟度推移・競合比較・7軸診断をグラフで可視化 |
| 班別比較・ヒートマップ | チームごとの自己資本推移・診断スコアを一覧表示 |
| 研修課題+次回提案 | 今回見えた課題を自動分析し、次回・フォローアップ案を生成 |
| 振り返り問いかけ | 投影用のハイライト・議論を深める問いかけ一覧 |
| アンケート集計 | 7問アンケートをAIが設問ごとに分析。CSVダウンロード対応 |
7軸(DX2・AI1・経営2・会計2)── DX基盤力/変革挑戦力/AI活用力/競争適応力/戦略判断力/財務持続力/収益両立力で、各参加者の意思決定傾向と盲点を可視化します。
実施結果サマリー・参加者別データ・班別ヒートマップ・アンケート集計を、研修後に専用URLで自動生成します。
市場シェアを決める競争力スコアの内訳。どの要素で勝ち負けが決まったかを分解表示します。
■ 自己資本 ┄ 当期純利益。投資の成果が累積していく様子を可視化します。
P/L・製造原価報告書・キャッシュフロー計算書を、毎ターン自動で生成します。
現金 → 原材料 → 製品 → 売上 → 現金の流れと「在庫に寝ている現金」を可視化。作りすぎると黒字でも資金が尽きる構造を体感します。
| 比較項目 | 従来型DX研修 | DX経営ゲーム |
|---|---|---|
| 形式 | 講義・座学・ケーススタディ | 競争型シミュレーションゲーム |
| 経営視点 | 部分的(IT・デジタル中心) | 総合経営判断(価格・人材・DX・AI・会計) |
| AIの扱い | ツール紹介・事例紹介にとどまる | 経営資源として投資判断し、偏重の落とし穴まで体感 |
| 会計・財務の学習 | 別途研修が必要 | ゲームの中で自然に習得 |
| 参加者の主体性 | 受動的(聞く・読む) | 能動的(決める・競う・失敗する) |
| 失敗の機会 | ほぼなし | 意図的に設計されている |
| セキュリティ体験 | 知識として学ぶ | イベントとして経験する |
| 振り返りの深さ | 汎用的な気づき | 7軸診断による個別分析 |
| 使用デバイス | PC・テキスト | スマートフォン1台(低負荷) |
| 実施ハードル | 会場・機材の準備が多い | Wi-Fiと会議室があれば実施可能 |
目的・対象・日程に合わせ、単体実施から連続プログラムまで柔軟に構成できます。
| パターン | 構成 | 適した場面 |
|---|---|---|
| 個人編 単体 | 2時間版 または 1日版 | 管理職全体研修・新任管理職研修 |
| チーム編 単体 | 2時間版 または 1日版 | 幹部研修・経営チームビルディング |
| 個人編 → チーム編 (連続・推奨) | Day1 個人編 → Day2 チーム編 | 2日間集合研修・合宿研修。学びの定着が最大化 |
| 定期連続プログラム | 月1回・四半期1回などの定期開催 | 年間研修計画・人材育成ロードマップ |
| 0:00–0:15 | オープニング・操作説明・ゲーム参加 |
| 0:15–0:20 | 初期状態確認・戦略イメージ形成 |
| 0:20–1:20 | ゲームプレイ(6ターン)。毎ターン15項目入力 → 結果確認 → 短振り返り |
| 1:20–1:40 | 7軸個人診断レポート確認・参加者間で共有 |
| 1:40–1:52 | 7問アンケート回答・気づきの言語化 |
| 1:52–2:00 | 全体振り返り・アクション宣言 |
| 9:00–9:40 | オープニング・DX変革の基礎インプット・操作説明 |
| 9:40–12:00 | 前半プレイ(T1〜T6)。ターン後に短振り返り |
| 12:00–13:00 | 昼食・前半振り返りディスカッション |
| 13:00–15:30 | 後半プレイ(T7〜T12)。DX変革フェーズ・競争差の拡大を体感 |
| 15:30–16:20 | 7軸個人診断レポート確認・競合比較・発表 |
| 16:20–17:30 | 自社への落とし込み・アクションプラン策定・総括 |
| 9:00–9:55 | オープニング・役割分担・初期戦略ミーティング |
| 9:55–12:00 | 前半プレイ(T1〜T4)。提案 → 合意 → CEO決定のフローを定着 |
| 12:00–13:00 | 昼食・役割連携の課題をチームで共有 |
| 13:00–15:30 | 後半プレイ(T5〜T8)。競合チームとの格差が顕在化 |
| 15:30–16:30 | チーム間比較・経営判断の分析・役割別振り返り |
| 16:30–17:30 | 自社組織への落とし込み・チームアクション宣言・総括 |
※ 2時間版はターン数を絞った短縮構成です。所要時間・ターン数は人数や狙いに応じて調整できます。
経営者・後継者を対象に、2時間版(個人編)をハイブリッド形式で実施。会場参加とオンライン参加を併用しました。
「現実の自社経営と重なった」という共感の声が多く寄せられ、在庫管理や投資判断の難しさを体感したという感想が目立ちました。終了後アンケートでは、DX投資の優先順位づけと会計数字への意識の変化が確認されています。
※ 数値は当日の参加者アンケート集計に基づきます。
研修の狙い・規模・形態に応じて個別にお見積もりいたします。まずはご相談ください。
費用は以下の要素により変動します。デモ体験や概算見積もりのご依頼も承っております。
| お見積もりに影響する要素 | 内容 |
|---|---|
| エディション | 個人編/チーム編/連続プログラム |
| コース | 2時間版/1日版 |
| 参加人数 | 目安10〜30名(最少10名から実施可能) |
| 開催形態 | 対面/オンライン/ハイブリッド |
| カスタマイズ | 業界別シナリオ等のオプション(任意) |
| ライセンス導入 | 研修会社向けのプログラム組み込み(別途ご相談) |
| 項目 | 要件 |
|---|---|
| 会場 | 島型配置が可能な会議室・研修室(25名で50〜80㎡が目安) |
| Wi-Fi | 参加者のスマートフォンが接続できる回線(LTE/5Gでも可) |
| 投影設備 | プロジェクターまたは大型モニター(1〜2台) |
| 参加者デバイス | 個人編は1人1台/チーム編はチームに1台(追加機材・印刷物は不要) |
| ファシリテーター用PC | 管理画面操作用に1台。ブラウザのみで動作 |
研修効果が「行動変容」につながるかは、参加者の気づきを現実と結ぶファシリテーターの力にかかっています。
どれだけ精緻なゲーム設計でも、ファシリテーターなしでは「楽しかった」で終わりかねません。「あなたの会社で言えば、この判断は何に当たりますか?」「この損失の根本原因は何だと思いますか?」── この問いを適切なタイミングで投げかけられるかどうかが、研修効果の大半を決めます。
2010年に山口県・周防大島でUターン創業、2013年法人化。中小企業の経営・DXを15年間、延べ数百社にわたり現場で支援。Amazon EC事業・カーエアコンクリーニングFC・飲食店など複数事業を自ら運営する現役経営者であり、経営・DXテーマで年間100回近く登壇しています。
DX経営ゲームは、私が15年間で見てきた中小企業の失敗と成功を、すべて詰め込んだものです。ファシリテーターがいてこそ、その意味が参加者に伝わります。
── 伊藤 勝彦(シンプルシステム株式会社 代表取締役 / 中小企業診断士)
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